Valerio Eletti - Manuale di editoria multimediale
Appendice 4: L’usabilità dei prodotti di editoria multimediale di Marco Sentinelli

2. I tre settori dell’usabilità

Tre sono i settori dell’usabilità: l’architettura informativa, la progettazione dell’interfaccia e l’analisi dei flussi interattivi.

L’architettura informativa8

L’architettura informativa (o «infodesing») di un prodotto multimediale interattivo disegna la mappa informativa che permette agli utenti di trovare il proprio percorso personale verso la conoscenza, rendendo chiara la complessità. L’infodesign:

– determina quali contenuti e funzioni deve avere il prodotto;

– specifica come gli utenti saranno in grado di raggiungere le informazioni all’interno del prodotto, definendone l’organizzazione, la navigazione, il naming e il sistema di ricerca;

– chiarisce la mission e la vision del prodotto, bilanciando le esigenze dei produttori con quelle degli utenti;

– prevede come il prodotto possa evolvere e crescere nel corso del tempo.

Gli utenti notano l’architettura informativa di un sistema solo quando funziona male; quando non la notano, significa che si sposa perfettamente con la loro mappa concettuale: l’informazione è quindi ben strutturata.

La progettazione dell’interfaccia grafica9

Il design di un prodotto informatico interattivo deve tenere conto non solo dell’estetica dell’interfaccia, ma anche e soprattutto delle norme grafiche di usabilità e leggibilità derivate dalle scienze percettive e cognitive.

L’aumentata capacità di calcolo dei sistemi informatici e la sempre più ampia larghezza di banda disponibile per i sistemi in rete lasciano molto più spazio alla creatività dei designer. Sempre più spesso però assistiamo a delle vere e proprie «indigestioni multimediali»: main menu di CdRom o home page di siti web colme di immagini, loghi, animazioni e testi, collocati insieme senza alcuna gerarchia informativa, con l’unico risultato di disorientare l’utente.

Dall’altro lato, una buona interfaccia grafica non sempre deve essere graficamente essenziale: importante è che sia un’interfaccia strutturata e ordinata, nella quale ogni elemento grafico abbia il suo posto in funzione della gerarchia percettiva riservata.

Nella progettazione dell’interfaccia grafica convergono dunque più competenze e discipline di studio: dal graphic design alla psicologia percettiva, allo studio dei linguaggi e dei software di sviluppo.

L’analisi dei flussi interattivi

Lo studio delle interazioni uomo-macchina collega l’usabilità con l’ergonomia e con la Hci (Human Computer Interaction).

L’ergonomia è lo studio dell’interazione uomo-strumenti-ambiente nel suo complesso. La Società italiana di ergonomia la definisce come «un corpus di conoscenze interdisciplinari in grado di analizzare, progettare e valutare sistemi semplici o complessi in cui l’uomo figura come operatore o utente. Persegue coerenza e compatibilità tra il mondo che ci circonda – oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro – ed esigenze di natura psicofisica e sociale, anche con l’obiettivo di migliorare l’efficienza e l’affidabilità dei sistemi».

Molto simile a quella di ergonomia è la definizione di Hci che si ritrova nel capitolo 2 del Curricula for HCI dello Special Interest Group on Computer-Human Interaction (Sigchi): «l’interazione uomo-calcolatore è una disciplina che riguarda la progettazione, la valutazione e l’implementazione di sistemi interattivi per l’uso da parte degli esseri umani e lo studio dei più importanti fenomeni ad essi collegati».

La differenza tra l’ergonomia cognitiva e l’Hci riguarda l’ambito di intervento. Infatti, mentre l’ergonomia spazia su oggetti, servizi, ambienti di vita e di lavoro, l’Hci si focalizza principalmente sui sistemi ipermediali.

Per quanto riguarda l’usabilità, l’analisi dei flussi interattivi si svolge attraverso l’applicazione dell’user centered design all’interno del ciclo di sviluppo del prodotto ipermediale, con varie tecniche di indagine sperimentale e analisi esperta.

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3. Principi del buon design10

4. I cinque aspetti della «usability»11

5. I principi di usabilità12

6. Il processo «user centered»

7. Valutazione di usabilità: metodi sperimentali e metriche14