Valerio Eletti - Manuale di editoria multimediale
Appendice 4: L’usabilità dei prodotti di editoria multimediale di Marco Sentinelli

3. Principi del buon design10

Fornire un buon modello concettuale del sistema

Un buon modello concettuale permette di prevedere gli effetti delle azioni. Senza un modello adeguato si può operare meccanicamente, alla cieca. Finché le cose funzionano come si deve, non si hanno problemi. Ma quando sorge un imprevisto o una situazione nuova, ecco che si ha bisogno di una migliore comprensione: un modello concettuale del sistema.

Il modello progettuale è il modello concettuale del progettista.

Il modello dell’utente è il modello mentale sviluppato attraverso l’interazione con il sistema.

L’immagine del sistema risulta dalla struttura fisica che è stata costruita, la parte visibile del dispositivo.

Il progettista si aspetta che il modello dell’utente sia identico al (proprio) modello progettuale. Ma il progettista, anche se dovrebbe, non parla direttamente con l’utente; tutta la comunicazione avviene attraverso l’immagine del sistema. E quindi, se l’immagine del sistema non rende chiaro e coerente il modello progettuale, l’utente potrebbe formarsi un modello mentale sbagliato.

Rendere visibili le cose

La visibilità funge da efficace richiamo mnemonico di ciò che si può fare e permette a ogni tipo di comando di rendere chiaro all’utente come deve essere eseguita l’azione. La relazione trasparente e motivata fra la posizione del comando e la funzione cui assolve permette all’utente di trovare facilmente il comando giusto per la manovra da eseguire.

Il che significa che in questi casi l’utente non ha bisogno di imparare e ricordare le funzioni dei singoli comandi.

I problemi causati dall’insufficiente attenzione alla visibilità si possono verificare anche su apparecchi a noi particolarmente familiari, come il telefono. Le corrispondenze spesso sono davvero arbitrarie, dato che non c’è senso alcuno nella relazione fra le azioni da eseguire e i risultati che si ottengono. Ad esempio, per accedere alla casella vocale può essere richiesto di «digitare cancelletto, quattro, cinque, sei, proprio codice segreto, cancelletto». Perché questa e non un’altra sequenza numerica?

I rapporti fra le intenzioni dell’utente, le azioni richieste e i risultati finali sono completamente arbitrari. I comandi hanno funzioni multiple.

Inoltre non c’è quasi mai un’adeguata informazione di ritorno, per cui l’utente non è mai certo di aver ottenuto il risultato sperato. Il sistema, in generale, non è comprensibile; le sue capacità non sono evidenti.

Ogni volta che il numero delle azioni possibili eccede il numero dei comandi, è facile che ci siano difficoltà.

Il «mapping»

Mapping è un termine tecnico usato per indicare la relazione fra due cose, in questo caso fra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno. Un mapping naturale, che cioè sfrutta analogie fisiche o modelli culturali, porta alla comprensione immediata. Per esempio, il progettista può utilizzare l’analogia spaziale: per sollevare un oggetto, muovere il comando verso l’alto. Alcune di queste correlazioni naturali sono di natura culturale, convenzionale o biologica, come il modello universale secondo cui un livello che sale rappresenta un aumento e quindi un più. Altre correlazioni derivano dai principi della percezione: ad esempio il blu è percepito istintivamente come un colore di sfondo, il rosso come un colore di primo piano; o, ancora, l’occhio è attirato dal movimento e nota prima la luminosità di un oggetto che il suo colore.

Il feedback

Il feedback è l’informazione di ritorno che dice all’utente quale azione ha effettivamente eseguito e quale risultato si è realizzato. Si tratta di un concetto ben noto nella cibernetica e nella teoria dell’informazione. Immaginate di cercare di parlare a qualcuno senza poter udire la vostra voce o di disegnare con una matita che non lascia segni: non ci sarebbe nessun feedback e quindi non sareste in grado di regolare il vostro volume di voce o controllare la correttezza del tratto.

Un dispositivo è facile da usare quando c’è visibilità dell’insieme delle azioni possibili, quando i quadri di comando e controllo sfruttano correlazioni naturali, quando c’è un’informazione di ritorno che tiene al corrente l’utente dello stato del sistema.

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4. I cinque aspetti della «usability»11

5. I principi di usabilità12

6. Il processo «user centered»

7. Valutazione di usabilità: metodi sperimentali e metriche14