Valerio Eletti - Manuale di editoria multimediale
Appendice 4: L’usabilità dei prodotti di editoria multimediale di Marco Sentinelli

7. Valutazione di usabilità: metodi sperimentali e metriche14

Il design iterativo che contraddistingue il processo user centered porta ad applicare varie volte i test di usabilità all’interno del ciclo di produzione.

I metodi di indagine di usabilità di un prodotto sono numerosi: ognuno è caratterizzato da obiettivi diversi e dallo stato del prodotto (non è necessario avere un prodotto funzionante per applicare test di usabilità, bastano anche i prototipi cartacei) e quindi viene utilizzato nelle varie fasi del ciclo di vita.

Heuristic evaluation

Con la heuristic evaluation (valutazione euristica) si rileva la fedeltà e l’aderenza del prodotto ai principi di usabilità. In questo caso vengono coinvolti solamente gli esperti di usabilità, senza chiamare in causa gli utenti finali: per questo motivo il test è facilmente eseguibile, economico e rapido.

Dal punto di vista pratico, la heuristic evaluation consiste in una serie di navigazioni del prodotto effettuate separatamente da ciascun esperto. Durante l’utilizzo, il prodotto viene valutato sia per gli aspetti statici dell’interfaccia (layout delle finestre, etichette, pulsanti, ecc.) sia per gli aspetti di interazione (logica e processi, flussi) rispetto alle linee guida di riferimento. Una volta terminate le indagini da parte di ogni esperto, i risultati vengono confrontati e si arriva a delle conclusioni comuni.

Gli studi statistici effettuati indicano che un solo esperto individua circa il 35% dei problemi di usabilità, mentre cinque esperti circa il 75%: dunque è necessario effettuare una heuristic evaluation con almeno cinque esperti di usabilità.

Cognitive walkthrough

Questo metodo si basa sulla teoria che le varie caratteristiche di un prodotto sono correlate con la facilità di apprendimento: se il modello del prodotto è difficile da comprendere, allora sarà anche difficile da imparare e ricordare.

Il cognitive walkthrough si concentra quindi sugli errori di progettazione dell’interfaccia che potrebbero rendere difficile o impossibile l’apprendimento delle modalità di utilizzo da parte dell’utente finale.

Una sessione di cognitive walkthrough coinvolge il progettista, chiamato a illustrare il prodotto a un gruppo di valutazione composto da altri progettisti, esperti di usabilità, utenti esperti. In particolare saranno indicate:

– la descrizione degli utenti di prodotto;

– la descrizione delle attività e dei compiti;

– la descrizione della corretta sequenza di azioni da compiere per assolvere il compito.

Si eseguono quindi i vari compiti e il gruppo di valutatori giudica i tratti critici dell’interfaccia: quelli che forniscono legami tra la descrizione del compito dell’utente e l’azione corretta, e quelli che forniscono feedback, indicando che la prima azione fatta dall’utente è in esecuzione.

Thinking aloud

Questo metodo, che mutua i propri strumenti dalla ricerca psicologica, consiste nel far verbalizzare a degli utenti-cavie quello che pensano durante l’esecuzione di una attività o di un compito ben preciso.

Obiettivo del thinking aloud è quello di far emergere le logiche di interazione e il modello cognitivo dell’utente.

Il ricercatore può rivestire un ruolo passivo di osservatore o può affiancare l’utente, intervenendo in caso di difficoltà, per approfondire l’indagine nelle fasi critiche di errore.

Task analysis

Questa metodologia permette più delle altre una rilevazione quantitativa e comparativa delle caratteristiche di usabilità; prevede il coinvolgimento diretto degli utenti finali, che sono chiamati a usare il prodotto all’interno dei laboratori di usabilità o nei loro contesti di utilizzo naturali.

Prima dell’inizio dei test vengono definiti gli obiettivi tipici di utilizzo del prodotto e, in funzione di questi, vengono progettati dei task da far eseguire nella sperimentazione. Per ciascuno di essi sono fissati degli indici di riferimento e dei limiti di accettabilità.

Durante l’effettuazione dei compiti, i ricercatori registrano le azioni degli utenti e analizzano le criticità di utilizzo; in sede di analisi si confronteranno poi i risultati sia dal punto di vista qualitativo che statistico-quantitativo.

Metriche

La misurazione dell’usabilità si basa sull’analisi dei dati relativi all’interazione utente-prodotto: per questo si presta più facilmente per quelle tecniche di indagine che coinvolgono direttamente l’utente finale, come la task analysis o i questionari.

Le metriche utilizzate per la misura quantitativa dell’usabilità sono:

Efficacia: la misura in cui un utente è in grado di raggiungere l’obiettivo di un compito in modo corretto e completo;

Efficienza: la quantità di risorse spese in relazione all’efficacia;

Soddisfazione d’uso: la piacevolezza e il gradimento dell’utilizzo del prodotto;

Facilità di apprendimento: in relazione alla curva di apprendimento dell’utente che indica il tempo necessario per eseguire correttamente i compiti;

Facilità di ricordo: la facilità con cui le procedure di interazione del prodotto vengono memorizzate dall’utente.

husband cheated what makes people cheat go
why do men cheat on their wife how to know if wife has cheated click
click why people cheat in relationships my wife cheated now what
viagra storage link how often take viagra
click my husband cheated with a man
click pregnancy after abortion pill read here
read here women cheat on men how to cheat on wife
when women cheat why do wifes cheat why people cheat in relationships