Edizione: 2011
Pagine: 332
Collana: Percorsi [134]
ISBN carta: 9788842095095
Argomenti: Scienze della comunicazione

Parola e immagine

Storia di due tecnologie
Francesco Antinucci

La condizione per la quale si è evoluto biologicamente, e opera, il linguaggio umano è quella della comunicazione faccia a faccia, in una sfera di pochi metri che gli interlocutori condividono visivamente. Da un certo punto in poi della sua storia, l'uomo comincia a sviluppare tecnologie che modificano questa situazione originaria. Sono tecnologie che esternalizzano e fissano prima il prodotto della visione, attraverso l'immagine disegnata e/o dipinta, e poi quello della parola, attraverso la scrittura. Le conseguenze sono enormi: la comunicazione può avvenire in assenza dell'interlocutore e in assenza di condivisione visiva; si possono condividere visivamente cose senza essere presenti e senza poter comunicare; e così via. Queste nuove condizioni e possibilità generano le molteplici forme della comunicazione e dell'espressione che abbiamo conosciuto nel corso della storia.

Lo sciamano che dipinge nella grotta paleolitica, lo scriba sumerico, papa Gregorio Magno, Leonardo da Vinci, Eadweard Muybridge, l'inventore della fotografia veloce, e Ivan Sutherland, l'inventore della realtà virtuale, sono loro in questo libro a svelare al lettore quanto quel cammino sia stato tutt'altro che lineare: è passato attraverso incontri e scontri, divorzi e riunioni fomentati via via dall'evolversi della tecnologia; o meglio: dal suo semplice, e spesso accidentale, cambiare.

Edizione: 2011
Pagine: 332
Collana: Percorsi
ISBN: 9788842095095

L'autore

Francesco Antinucci

Francesco Antinucci, già Direttore di ricerca all’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR, ha svolto parte della sua attività di ricerca negli Stati Uniti, al Dipartimento di Psicologia dell’Università di California a Berkeley, alla School of Information Studies della stessa università e al Palo Alto Research Center (PARC) della Xerox. Ha lavorato con le nuove tecnologie fin dal loro inizio sviluppando numerose applicazioni multimediali e di realtà virtuale.

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