Valerio Eletti - Manuale di editoria multimediale
Appendice 6: Il mercato italiano dell’editoria ipermediale di Laura Ducci

I generi editoriali

Abbiamo visto che il segmento consumer è divisibile in due grandi aree: l’area game e l’area no-game. Analizziamole ora in dettaglio.

Il game, traino dello sviluppo dei CdRom, presenta un assortimento di titoli29 ricco e profondo, il cui tasso di turnover è elevato. La continua implementazione tecnica e l’aggiunta di sempre nuovi accessori costituiscono, di fatto, una continua spinta al mercato, sia nelle vendite che negli acquisti. Seppure con tassi leggermente decrescenti, i giochi multimediali registrano un fatturato annuo comparabile con quello di tutti gli altri generi messi insieme30. La forte presenza di operatori stranieri in questo settore continua a rappresentare una peculiarità del mercato italiano, anche se negli ultimi anni non sono mancati distributori e localizzatori nazionali attratti sostanzialmente da interessi economici.

Dall’alta concentrazione del mercato sui titoli guida, quelli di maggiore successo, deriva un’incidenza sempre maggiore del fenomeno della pirateria, che si manifesta in forme sempre più decise e organizzate. Si stima che la pirateria tolga al mercato legale un buon 40% del totale, con picchi dell’80% proprio per il genere game31.

Altra minaccia per i titoli game per computer è la concorrenza giocata dalle console per videogiochi, che continuano ad attirare sempre maggiori quote di mercato giovanili.

E passiamo all’area di nostro interesse, quella dei no-game: qui il volume d’affari nel 2000 è stato di un centinaio di milioni di euro32, e tutto fa supporre che tale più o meno sia rimasto fino a oggi, con scostamenti minimi.

L’area no-game racchiude un’ampia tipologia di prodotti, di cui è interessante analizzare le dinamiche di evoluzione. La classificazione utilizzata dall’Anee, che pur non essendo l’unica33 è la più diffusa, individua quattro generi:

art/culture/reference, che comprende tutti i titoli di informazione e cultura a carattere generale (come le enciclopedie universali) o tematico (come le monografie degli artisti, le guide turistiche, le ricostruzioni storiche, le guide ai musei e, più in generale, le produzioni volte all’incentivazione e allo sviluppo di hobby e di capacità artistiche personali come la fotografia, la pittura o l’arredo);

educational/scolastica, che comprende titoli che hanno una specifica finalità didattica ed educativa, come i corsi di lingua multimediali o i cosiddetti titoli curriculum-based, che vanno cioè a integrare i supporti didattici tradizionali;

edutainment/kids, ossia prodotti di apprendimento ludico o di gioco didattico;

altro, ultima categoria generica che comprende il porno, le compilation, le demo e lo shareware.

L’art/culture/reference ha sempre dominato il mercato consumer coprendo più o meno la metà del fatturato del segmento no-game (e quindi un quarto circa del mercato italiano di massa dell’editoria elettronica). Questo genere è caratterizzato dall’offerta di collane34, distribuite in edicola e soggette a una forte stagionalità. Hanno il vantaggio di giovarsi di pubblicità indiretta, quando sono pubblicate in concomitanza di grandi eventi nazionali o mondiali (come i CdRom realizzati per il Giubileo 2000), oppure quando vengono abbinate a testate giornalistiche a diffusione nazionale. La tendenza è verso la produzione di titoli di qualità più elevata, dalle prestazioni multimediali spettacolari e dai contenuti profondi e specifici, su cui la notorietà del marchio opera sempre più una funzione di garanzia di qualità.

Una leggera crescita è registrata dai titoli di educational ed edutainment (parola che deriva da educational ed entertainment). Lo sviluppo dell’installato di Pc nelle famiglie italiane e il crescente livello di informatizzazione dei ragazzi, che familiarizzano con il linguaggio del computer sempre prima, sono fattori che in questi ultimi anni hanno fatto sperare gli operatori in uno sviluppo di queste categorie35. Gli ostacoli che però si individuano sono indiscutibili: scarsa attenzione della scuola al mondo delle nuove tecnologie, scarsa preparazione del corpo docenti all’uso di nuovi strumenti didattici, e scarsa propensione a integrare i metodi e i supporti di insegnamento tradizionali con nuove soluzioni.

Tra i titoli didattici, i corsi di lingua multimediale continuano a raccogliere i maggiori successi, perché offrono contenuti diversificati per principianti o esperti, aggiornamenti, prove e test di verifica continui, con sistemi di riconoscimento vocale e servizi di consulenza e aiuto on line.

I titoli che contengono approfondimenti ed esercizi strettamente correlati con i programmi scolastici del ministero dell’Istruzione coprono, anche se in maniera non omogenea, tutte le materie di insegnamento, sia come prodotti abbinati ai libri di testo (in particalore per la matematica, 14%) sia come prodotti indipendenti (soprattutto per l’italiano, 17,5%)36.

Nella categoria edutainment/kids, distinguiamo due tipologie di prodotti: quelli che vengono in aiuto alla formazione scolastica di base e quelli che si propongono l’obiettivo di sviluppare conoscenze e creatività.

Da ultimo, l’area delle compilation/shareware è ormai stabilizzata da anni e i suoi tassi di sviluppo sono nettamente in calo. Questo genere di software viene distribuito tramite le riviste specializzate oppure viene scaricato direttamente dal web in maniera gratuita. Il genere erotico per adulti, invece, occupa una quota di mercato sempre consistente, ma di difficile misurazione. Anche in questo caso, tuttavia, la migrazione verso Internet, così come verso la nuova piattaforma Dvd, ha un peso sempre più rilevante.

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